OBSESSIONS BORGÉSIENNES ET RÉALITÉS VIRTUELLES : SENSORY STORIES

Par Laurence Perron

“The man stands. Wii mote in his hand the kid gets in the car. The fear and the sun get in the car he never knows.”

Voilà une partie du poème que rédige pour moi word.camera lorsque je me place, avec mon calepin et ma curiosité, devant son objectif. Créée par Ross Goodwin, la caméra, reliée à une imprimante rudimentaire, est conçue pour produire un poème abstrait à partir des photos capturées par les visiteurs, qui lui servent d’inspiration poétique. L’appareil, présenté avec douze autres œuvres au Centre Phi pendant la période estivale, fait partie de l’exposition Sensory Stories, un projet ayant pour mandat d’explorer les nouvelles manières de transmettre des histoires à l’ère numérique. À mi-chemin entre le sensible, le sensoriel et le sens, Sensory Stories déploie devant son observateur les nouveaux modes d’énonciation que font émerger les possibilités offertes par les médiums numériques.

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Ross Goodwin, word.camera, 2015-2016
© Jean-Sébastien Dénommé

Si l’exposition est inscrite sous ce thème en particulier, ce n’est cependant pas le seul fil d’Ariane qui relie entre elles chacune des œuvres qui y sont présentées. On remarque, par exemple, la récurrence des schémas narratifs qui appartiennent au genre policier : Her Story, un jeu de storytelling FMV[i] non linéaire de Sam Barlow, immerge le spectateur dans le rôle d’un agent qui visionne des interrogatoires fictifs. C’est à partir de ces séquences qu’il devra parvenir à élucider le meurtre d’un homme. Late Shift, un film de Tobias Weber, est un court métrage de suspense et d’intrigue se construisant grâce aux interventions du visiteur qui détermine, dans une mécanique participative et à partir d’une sélection préétablie proposée dans le film, le déroulement des actions.

Quant à Framed, la proposition de Loveshack Entertainment, elle nous donne à voir un récit sous forme de bande dessinée. Dans celui-ci, un voleur tente d’échapper aux autorités ; il appartient au spectateur de favoriser son évasion en déplaçant, grâce à un écran tactile, l’ordre dans lequel les cases se succèdent, modifiant ainsi le cours des évènements. C’est avec raison que le visiteur peut s’interroger sur ce retour générique dans le cadre d’une réflexion sur la narration. Pourquoi, en effet, cet attrait particulier pour le récit policier ? Sans doute en partie parce que ce dernier est propice au surgissement des thèmes que sont l’enquête, la suspicion et la filature, qui sont constitutifs de ce type d’histoires et qui, surtout, commandent une posture lectorale spécifique qui n’est pas étrangère à ces questions. Le récit policier permet aux artistes de mettre en scène le travail herméneutique du spectateur, qui se reflète alors dans celui de l’inspecteur décodant, agençant les signes.

On remarque en effet que, dans les œuvres précédemment citées, la sollicitation du visiteur dans le travail d’élaboration du tissu narratif est une autre constante que l’on peut comprendre comme un recentrement du spectateur au cœur de la production de sens dont il devient l’origine et le destinataire. En ce cas, peut-on se demander, quelles sont les considérations supplémentaires que peut nous apporter l’usage de la technologie sur la question de l’acte interprétatif ? Il semble que la réponse, si elle est incertaine, se situe au niveau de la recension des possibles. Située entre l’utopie que représente un inventaire de l’infini et la hantise qu’incarne l’impossibilité d’une perpétuelle indétermination, Sensory Stories permet de simuler un univers où, parce que les choix seraient sans cesse à refaire, aucun ne serait véritablement déterminant ni définitif.

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Arnaud Colinart, Amaury La Burthe, Peter Middleton et James Spinney, Notes on Blindness: Into Darkness, 2016
© Jean-Sébastien Dénommé

Car il est difficile, quand on parcourt l’espace de l’exposition d’une œuvre à l’autre, de ne pas être habité par la figure de la bibliothèque de Babel Borgésienne, par celle du paradoxe du singe savant ou encore par les descriptions du labyrinthe-bibliothèque qu’Eco image dans Le Nom de la rose. Seances, par Guy Maddin, Evan Johnson, Galen Johnson et l’ONF, qui relie aléatoirement des segments filmiques pour donner chaque fois un résultat inédit, S.E.N.S VR, par Red Corner et ARTE, qui est un véritable labyrinthe de réalité virtuelle minimaliste, ou encore Jeff Buckley – Just Like A Woman, par Interlude/EKO Experience, dans lequel se déroule une chaîne narrative que le participant fait incessamment dévier entre plusieurs propositions parallèles qui se recoupent grâce à son intervention, renvoient le visiteur à cette idée d’un absolu totalisant qui ne serait rendu possible que par l’infini des tentatives d’itération et de variations.

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Sense of Smell, Famous Deaths, 2014
© Jean-Sébastien Dénommé

D’ailleurs, ces préoccupations ne sont pas étrangères au monde de l’informatique[ii] qui fut, en fin de compte, le premier moyen de réalisation, même partielle, de ces fameuses bibliothèques fantasmées depuis Kurd Lasswitz. Pourvues d’une mémoire que l’homme ne possède pas et capable de réalisations qui ne deviennent envisageables que grâce au virtuel, les ordinateurs sont dotés d’une capacité compilatrice qui peut parfois donner le vertige. Ici, ils semblent agir à la fois comme générateurs d’une quantité étourdissante de récits (qu’ils soient lisibles ou non) et comme dépositaires de ceux-ci qui, sans leur concours, ne pourraient sans doute pas échapper à l’oubli. Opérateurs mythiques, ils répondent au scénario fantasmatique dans lequel aucun possible ne serait écarté, sacrifié au profit d’un autre. Mettant les décisions du spectateur au centre de l’expérience artistique, les œuvres présentées dans Sensory Stories placent les machines sur lesquelles elles reposent dans le rôle de gardien, de conservateur des possibles dédaignés, qu’elles enregistrent et collectionnent en leur conservant toujours la possibilité d’être un jour rejoués jusqu’à l’épuisement du sens et de voir leurs narrations bifurquer, comme les sentiers d’un jardin borgésien.

Sensory Stories
Jusqu’au 21 août
Centre Phi
407, rue Saint-Pierre
Métro Place-d’Armes
Mardi – jeudi : 11 h à 18 h, vendredi et samedi : 11 h à 20 h et dimanche : 11 h à 18 h

En en-tête : Tobias Weber, Late Shift, 2016 © Jean-Sébastien Dénommé


[i]Acronyme de « Full Motion Video », FMV renvoie aux vidéos préenregistrées qui figurent souvent dans les jeux vidéo interactifs.
[ii]Il suffit pour s’en convaincre de consulter le fascinant site de Jonathan Basile qui, bien qu’il soit toujours en cours d’élaboration, cherche à reproduire la bibliothèque imaginée par Borges grâce à la programmation web : http://libraryofbabel.info/index.html

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